
Een goed voorbeeld van wat de x-as gebruikt, is een computermuis. Naarmate de muis naar links of rechts beweegt, neemt de waarde van de x-as toe en af, waardoor de computer weet waar de muiscursor zich op het scherm bevindt.
Hieronder ziet u een JavaScript waarin u de x-as en y-aspositie van de muis kunt zien terwijl u de muisaanwijzer in het schermgebied beweegt.
Opmerking: als u een smartphone of tablet gebruikt, werkt het onderstaande voorbeeld niet omdat er geen muis op die apparaten wordt gebruikt.
Andere voorbeelden van een x-as
Hieronder staan een paar andere voorbeelden van hoe de x-as wordt gebruikt op een computer.
- Help positie en houd de muiscursor op het scherm bij.
- Een personage of een ander object in een computerspel dat links en rechts op het scherm beweegt, heeft een x-aswaarde die de locatie op het scherm bepaalt.
- Met een diagram is de y-as de verticale gegevens die doorgaans aan de rechterkant van het diagram staan.
- Als u in computergraphics een horizontale lijn wilt tekenen, kan de x-as worden gebruikt om het begin- en eindpunt van de lijn te bepalen. Het tekenen van een tweedimensionaal object zou alleen de x-as en y-as vereisen. Een 3D-object zou echter een z-as vereisen.
- Andere invoerapparaten zoals een joystick gebruiken ook een x-as om objecten zoals een tank of vliegtuig te bedienen.
As, y-as, z-as